Morphingeffekt     

Der folgende Text entstand in meinem zweiten Semester der Filmwissenschaft als Hausarbeit für Thomas Morsch in dessen Seminar zum Thema New Hollywood: Technik, Ästhetik, Ökonomie.

Zu der Arbeit erreichte mich ein Kommentar von Thomas Vorwerk.

Der Morphingeffekt unter besonderer Berücksichtigung von TERMINATOR 2
und BLACK OR WHITE


Gliederung


1. Einleitung

1.1 Definition und Geschichte des Morphing-Begriffs und des Gestaltenwandels

2. Thesen und Beispiele

2.1 Mechanische Gestaltenwandlungen im AMERICAN WEREWOLF IN LONDON

2.2 Erstmaliger Einsatz von computergesteuerten Morphing-Effekten in WILLOW und THE ABYSS

2.3 Verschiedene Ansätze zur Behandlung von TERMINATOR 2

2.3.1 Der Morphing-Effekt als Barthsches Punctum

2.3.2 Morphing als Visualisierung der vierten Dimension nach Kevin Fisher

2.4 Vivian Sobchacks Aufsatz zu Michael Jacksons BLACK OR WHITE und Bob Fosses ALL THAT JAZZ

3. Schluß



1. Einleitung

In den 80er Jahren entstand, sicherlich auch als Reaktion auf die Krise und das damit verbundene Ende des Hollywoodkinos der Studio-Ära und das scheinbar in eine Sackgasse führende New Hollywood ein Kino, das einen großen Teil seiner visuellen und oft auch narrativen Wirkung aus dem Gebrauch aufwendiger Spezialeffekte zog. Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit einem speziellen Aspekt dieses Special Effects Kinos, namentlich dem in den 90er Jahren so häufig verwendeten Morphing. Nach einer kurzen Vorstellung verschiedener Thesen zum Special Effects Kino im allgemeinen soll der Begriff des Morphing erläutert und ein geschichtlicher Abriß über die Kultur des Formenwandels gegeben werden. Im weiteren sollen die verschiedenen Möglichkeiten, sich dem Effekt des Morphs interpretatorisch und wissenschaftlich anzunähern, anhand verschiedener Thesen und Beispiele erläutert werden. Vor allem werden hierbei die Aufsätze aus Vivian Sobchacks Band Metamorphing: Visual Transformation and the culture of Quick-Change herangezogen werden. (1) Es wird in dem Zusammenhang unter anderem auf Filme wie WILLOW, TERMINATOR 2, HEAVENLY CREATURES oder das Musikvideo zu Michael Jacksons BLACK OR WHITE eingegangen werden.

Einleitend sollen hier kurz verschiedene Thesen zum Special Effects Kino der 80er bzw. zum digitalen Kino der 90er Jahre vorgestellt werden. Interessant hierbei ist, daß verschiedene Ansätze zu der Schlußfolgerung kommen, das digitale Kino sei hauptsächlich eine Rückbesinnung bzw. ein Rückgriff auf die Techniken des frühen Kinos der Jahrhundertwende. So beschreibt Lev Manovich in seinem Aufsatz What Is Digital Cinema? (2), die Wandlung des Kinos zur digitalen Filmaufnahme und -bearbeitung sei eine Abkehr vom Kino als indexikalischem Medium, dessen bloße Bildhaftigkeit schon Beleg für die Existenz des Gefilmten war, hin zum Kino als einer Unterform der Malerei, da teilweise jedes Einzelbild von Hand bearbeitet und "gezeichnet" werden muß. Real gefilmtes Bildmaterial sei nunmehr lediglich ein Rohstoff unter vielen, der für die Produktion eines kompletten Kinobildes benötigt werde, indem in einem Prozeß manueller Arbeit die Bilder am Computer mit anderen digitalen Bestandteilen des Endproduktes kombiniert werden. Der Computer, so Manovich, unterscheide nicht mehr zwischen "echtem" und "digitalem" Bildmaterial, da für ihn beides nur aus Pixeln bestehe, die nach Belieben verändert werden können. Das digitale Kino sei deshalb eine Rückkehr zur manuellen Animation des Bildes und somit, und hier gibt Manovich die Antwort auf die im Titel seines Aufsatzes gestellte Frage, per definitionem "(...) a particular case of animation that uses live-action footage as one of its many elements."(3)
Dem Problem der nicht mehr vorhandenen Indexikalität des Filmbildes widmet sich auch Stephen Prince in seinem Aufsatz True Lies. Perceptual Realism, Digital Images, and Film Theory (4). Er versucht das entstandene Dilemma zu lösen, indem er die Begriffe "referentially fictional image", "referentially realistic image" und "perceptually realistic image" einführt. Die ersten beiden Begriffe beziehen sich auf den Unterschied zwischen Filmbildern, die zwar lebensecht aussehen, und somit eine indexikalische Beziehung zum Dargestellten haben könnten, wie beispielsweise Spielbergs Dinosaurier in JURASSIC PARK, und solchen Bildern, die den indexikalischen (und ikonischen) Bezug zum Dargestellten auch tatsächlich wahren. Als "perceptually realistic" gelten beide Arten, da beide vom Rezipienten als real wirkend aufgenommen werden.
Einen anderen Ansatz in der Untersuchung von Special Effects wählt Michele Pierson in ihrem Aufsatz CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95: the wonder years. (5) Hier wird von der Autorin die These vertreten, das Kino der im Titel genannten Zeitperiode ähnele dahingehend dem frühen Kino der Attraktionen, als daß der (meist mit computergestützten Methoden erreichte) Special Effect durch ein Anhalten der Narration begleitet wird, welches es dem Zuschauer erlaubt, sich dem Effekt als solchem zu widmen und ihn auch ausschließlich als solchen zu betrachten. Im Gegensatz hierzu stehen die Bemühungen neuerer Filme, Spezialeffekte unsichtbar in der Narration verschwinden zu lassen beziehungsweise zu nutzen, um die Narration zu unterstützen. Auf diese narrative Technik, den Erzählfluß zu Gunsten einer in sich geschlossenen Präsentation des Effektes zu unterbrechen, soll im Verlauf dieser Arbeit noch genauer eingegangen werden.
Es scheint aus den genannten Beispielen, die nur einen stark begrenzten Ausschnitt aus dem gesamten Spektrum an Arbeiten darstellen können, offensichtlich geworden, daß die Digitalisierung des Kinos eine erneute Beschäftigung mit den theoretischen Grundfesten der Materie erfordert; daß mit dem digitalen Kino für die Filmtheorie eine Problematik entstanden ist, deren Erörterung und Analyse althergebrachte Thesen -wie die von der Indexikalität des Bildes- angreifbar werden lassen oder gar gänzlich mit neuen Theorien ersetzen.


1.1 Definition und Geschichte des Begriffs des Morphing und des Gestaltenwandels als solchem

Der Begriff des Morphing bezeichnete zunächst die Verwandlung eines zweidimensionalen Bildes in ein anderes, beispielsweise die Transformation der Photographie eines Gesichtes in die eines anderen, oder Verwandlungen von abgebildeten Tieren in Gegenstände. Diese zweidimensionalen Bilder können auch bewegte Bildfolgen sein, so daß fließende Übergänge zwischen den verschiedenen dargestellten Objekten erreicht werden, dies ein Effekt, der vor allem in der Werbung der 90er Jahre häufig genutzt wurde. In einer weiterentwickelten Variante können nun auch im Computer dreidimensionale Drahtgittermodelle von Objekten entstehen, die mit Texturen belegt und virtuell ausgeleuchtet photorealistische Abbildungen im Film ergeben und somit auch ein dreidimensionales morphen ermöglichen, mit dem wesentlich realistischere Effekte zu erzielen sind.
Diese Art, Gestaltenwandlungen abzubilden, ist lediglich eine neuartige Variante der bildhaften Darstellung, die sich dem Thema der Transformation annimmt, das die Menschheit schon seit geraumer Zeit beschäftigt, angefangen mit der Sage von Proteus, dem weissagenden Meeresgott, der überlistet und an Land festgehalten werden mußte, um seiner Weissagungen habhaft zu werden. Um seinen Verfolgern zu entgehen, konnte Proteus jede beliebige Gestalt annehmen und auf diese Weise entkommen. Auch in Ovids Metamorphosen spielen Gestaltenwandlungen aller Art die eigentliche Hauptrolle, es verwandeln sich Menschen untereinander, Männer in Frauen und Menschen in Tiere. Auch eine andere Sagengestalt, deren Fähigkeit zum Gestaltenwandel die Narration zahlreicher Sagen bestimmt, taucht in Ovids Metamorphosen mehrfach auf: Morpheus, der den Morph bereits im Namen trägt (Die Morphe = Die Gestalt, Die Form).
Auch in Franz Kafkas Erzählung Die Verwandlung "morpht" der Protagonist vom Handelsvertreter und Familienvater in einen von seiner Familie im weiteren verstoßenen überdimensionalen Käfer. Auch heute existieren moderne Sagengestalten, die vor allem Kindern Identifikationsfiguren bieten, welche nicht mehr der einschränkenden Kontinuität der Körperlichkeit unterworfen sind, sondern ihre Gestalt beliebig ändern können. Die Wiederbelebung dieser Art von Vorbild initiierten 1984 in einem Comic die "Teenage Mutant Ninja Turtles", schildkrötenartige Figuren, die ebenso wie die antiken Sagengestalten in der Lage waren, ihre Gestalt zu ändern. Gefolgt von den "Mighty Morphin' Power Rangers", die genau wie Morpheus auch in ihrem Namen bereits auf den Vorgang der Gestaltenwandlung hinweisen, bildeten diese beiden Gruppen von Heldenfiguren zwei der kommerziell erfolgreichsten und kulturell weltweit einflußreichsten Kinderserien der letzten 20 Jahre. (6)
Diesen Inkarnationen der Gestaltenwandlung in Film und populärer Kultur ist auch im letzten Jahrhundert eine Faszination für und Beschäftigung mit dem Wandeln von Gestalt einhergegangen, so gab es in den letzten Jahren des 19. Jahrhunderts zahlreiche auf Jahrmärkten oder Festen auftretende Gestaltenwandler, allen voran Leopoldo Fregoli, dessen Auftritte darin bestanden, daß sich der Künstler binnen weniger Sekunden in Merkmalen wie Kostüm, Alter, Geschlecht, Ethnizität oder Stimme in gänzlich andere Personen "verwandelte". Weitere Ausformungen von Gestaltenwandlung ließen sich zu ähnlichen Anlässen bei den Auftritten von Künstlern beobachten, die ein und demselben, flexiblen Hut vor den Augen ihres Publikums binnen kürzester Zeit verschiedene Formen gaben und somit bekannte Persönlichkeiten wie international agierende Politiker oder bestimmte nationale Stereotypen nachahmten. Auch das Fingerschattenspiel erfreute sich zur gleichen Zeit großer Beliebtheit, und hier konnte ein Prozeß beobachtet werden, der den heutigen Morphingvorgang im Film bereits antizipiert, wenn sich ein Schatten der einen Gestalt flüssig in den einer anderen verwandelte. Matthew Solomon weist darauf hin, daß diese Art der Transformationskunst in dem zeitgleich sich entwickelnden Kino keinerlei Eingang fand und erst heute in der Technik des Morphings eine Art der Entsprechung findet. Die Verwandlungskünstler des ausgehenden 19. Jahrhunderts werden somit in seinen Augen zu Visionären einer neuartigen Darstellungsform. (7)


2. Thesen und Beispiele
2.1 Mechanische Gestaltenwandlungen im AMERICAN WEREWOLF IN LONDON

1981 dreht John Landis den Horrorfilm AMERICAN WEREWOLF IN LONDON. In einer der zentralen Sequenzen verwandelt sich der Hauptdarsteller David Naughton von seiner menschlichen Gestalt in einen Werwolf. Die Mutationsszene wurde komplett mechanisch beziehungsweise mittels verschiedener Effekte beim Schnitt erstellt. Für die Szene waren zahlreiche Änderungen an der Physiognomie des Protagonisten notwendig, die Verwandlung der menschlichen Hand in die Klaue eines Wolfes beispielsweise. Der Zuschauer sieht hiervon jedoch lediglich einen kleinen zeitlichen Ausschnitt, namentlich das Strecken der Knochen der bereits mit Fell bewachsenen Hand. In der sehr kurzen Einstellung wird also die physische Verlängerung der Handknochen als Synonym für die gesamte Verwandlung der Hand gesetzt, der Zuschauer gibt sich mit einer so inkompletten Darstellung zufrieden, da ihm zahlreiche vergleichbare Veränderungsschnipsel geboten werden, der spektakulärste hierbei sicherlich die Transformation des noch annähernd menschlich wirkenden Kopfes in den des wilden Tieres. Mittels des Schnittes wird ein großer Teil der eigentlichen Metamorphose kaschiert, zu sehen ist mit jedem Schnitt ein etwas mehr transformiertes Wesen, und durch die Verdeckung des Schnittes mit klassischen Mitteln wie der Kontinuität der die Verwandlung begleitenden Geräusche und Filmmusik, wird auch die Transformation selbst zu einem scheinbar nahtlosen Vorgang.


2.2 Erstmaliger Einsatz von computergesteuerten Morphing-Effekten in WILLOW und THE ABYSS.

In der Großproduktion WILLOW kommt 1988 erstmals ein computergenerierter Transformationseffekt auf die Leinwand. Die Morphingeffekte für WILLOW wurden von den Mitarbeitern der seit den STAR WARS-Filmen zur führenden Effekteschmiede gereiften Firma ILM (Industrial Light and Magic) erstellt, die damit zum ersten mal eine komplexe mehrfache, photorealistische Transformation eines Wesens in ein bzw. mehrere andere zeigte. ILM hatte für WILLOW eigens ein Programm namens MORF geschaffen, das auch ein Jahr später für die letzte Sequenz in INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE eingesetzt wurde.
Die Szene in WILLOW wurde zwar noch zum Teil mit Animatronics kreiert; so sind die einzelnen Gestalten zwischen den eigentlichen Mutationsvorgängen noch immer Puppen, die Transformationen selbst entstanden jedoch fast gänzlich am Computer. Es kann hier durchaus davon gesprochen werden, daß der Morphingeffekt per se als ein Höhepunkt des Filmes stilisiert wird. Dies erklärt sich durch die vorherige Narration des Films, während der bereits mehrere Verwandlungen der Zauberin von verschiedenen Tieren ineinander gezeigt werden, die jedoch alle auf herkömmliche Weise gefilmt sind; so werden Animatronics verwendet, beziehungsweise ein Konzept des Schnittes angewandt, welches dem im AMERICAN WEREWOLF nahekommt -die sich verwandelnden Wesen werden jeweils in verschiedenen, immer stärker veränderten Stadien gefilmt, die eigentliche Verwandlung jedoch mittels mehrerer Schnitte kaschiert. Das Publikum wird also zur erstmaligen Verwendung dieses Effektes langsam herangeführt, geradezu zum Verständnis angeleitet. Auch wird für die erstmalige Konfrontation des Publikums mit dem gänzlich neuartigen Effekt das Genre des Fantasyfilms gewählt, wodurch die Glaubwürdigkeit des Effektes gesteigert wird, das Publikum hat sich ja bereits mit der Wahl des Genres darauf eingelassen, die Welt als "real" zu akzeptieren, die ihm präsentiert wird. Auch wird durch die stetige Verwendung traditioneller Techniken in den Transformationen früher im Film die Morphingsequenz gegen Ende als eigentliche Attraktion vorbereitet, der Morph ist nicht nur diegetisch eine Art der Zauberei, sondern wird auch dem Publikum gegenüber vorbereitet und dargeboten wie ein Zaubertrick, der die Zuschauer über die technischen Fähigkeiten der Macher staunen läßt.

Auch in James Camerons wenig später in die Kinos kommendem Film THE ABYSS gibt es eine kurze Morphingsequenz, die den Film bekannt werden läßt und in der Cameron den visuellen Stil seines 1991 erschienenen TERMINATOR 2 antizipiert. Den Morphingeffekt auch hier als eine Art der Zaubervorführung anzusehen, legt ein Zitat Camerons nahe, in dem er sagt, die Morphingsequenz in THE ABYSS versetze den Zuschauer zurück in eine Form der kindlichen Unterhaltung, da es ihm nicht möglich sei, zu erklären, wie der vorgeführte "Zaubertrick" zustande kommen konnte.(8) Natürlich wurde mit den folgenden Jahren diese Art des erstaunenden Effektes immer schwieriger zustande zu bringen, da beispielsweise Morphingprogramme sehr schnell in billigsten Varianten Einzug in die Heimcomputer der breiten Masse hielten.
Die Sequenz in THE ABYSS zeigt die erste Begegnung zwischen der Besatzung eines gesunkenen Unterseebootes und einer fremden Lebensart, die lediglich aus Wasser besteht. Das Lebewesen dringt in das Boot durch die Wasserschleuse ein und erhebt sich aus dem die Schleuse konstituierenden Pool am Boden des Schiffes wie ein schlangenartiges Wesen, das sich unabhängig etwaiger Schwerkraft durch das Schiff bewegt. Als es mit seinem vorderen Ende einem Teil der Mannschaft begegnet, versucht es zu diesem Kontakt aufzunehmen, indem es sein aus Wasser bestehendes Ende die Form der Gesichter der Mannschaft annehmen läßt. Es fällt auf, daß innerhalb der einzelnen Szene eine Struktur, ähnlich der, wie sie in WILLOW den ganzen Film über zu finden ist, auf den eigentlichen Morphingeffekt vorbereitet. Außer der ersten, kurzen Einstellung, die erahnen läßt, was den Kinozuschauer erwartet, sieht man bis zur Konfrontation des Wesens mit einem der Protagonisten nichts mehr von diesem, lediglich POV-shots aus der Perspektive des fremden Eindringlings sind zu sehen. Die Konfrontation des Zuschauers mit dem Morph wird versinnbildlicht in den staunenden Gesichtern der Filmschauspieler, die nicht glauben können, was sie sehen -und es doch gleichzeitig als Realität wahrnehmen. Als die Protagonistin auch noch das Wesen physisch berührt, ist dies für sie wie für den Zuschauer ein Realitätsbeweis. Nicht nur die filmische Person spürt die Interaktion, auch der Zuschauer sieht sie in Form der Wellenformen, die sich auf dem Kopf des Wesens durch die Berührung bilden. Hier also wirkt -nach den oben erwähnten Kategorien Stephen Princes- ein "referentially fictional", aber "perceptually realistic image" als Realitätsbeweis für den Zuschauer, der sich auf die Indexikalität des Filmbildes verläßt. Die Tatsache, daß die Aktion der Protagonistin zu einer Reaktion der Masse führt, genügt somit als Beweis für die Existenz des Gezeigten. Auch bleibt anzumerken, wie die Narration des Filmes für den computergenerierten Effekt gänzlich ausgeschaltet zu sein scheint, der Effekt wird nicht mit parallel ablaufenden Handlungen unterschnitten, und, wie bereits ausgeführt, konzentrieren sich die Protagonisten -genau wie der Rezipient im Kino- ausschließlich auf das Bestaunen der fremdartigen Kreatur.

2.3 Verschiedene Ansätze zur Behandlung von TERMINATOR 2

James Cameron drehte kurze Zeit später, 1991, seinen -bis dato- größten Erfolg, TERMINATOR 2: Judgement Day. Neben Arnold Schwarzenegger als -im Gegensatz zum ersten Teil- gutem, "menschlicherem" Terminator spielt die eigentliche Hauptrolle des Filmes der aus einer futuristischen flüssig-metallartigen Substanz bestehende Roboter T-1000. Diese Weiterentwicklung des ursprünglichen Terminators kann im Film das Wesen und Aussehen anderer Menschen (oder, in eingeschränkter Form- auch Objekte) annehmen, was filmtechnisch durch zahlreiche Morphingeffekte visualisiert wird.


2.3.1 Der Morphing-Effekt als Barthsches Punctum

Roger Warren Beebe stellt in seinem Aufsatz After Arnold. Narratives of the Post Human Cinema (9) die These auf, der futuristische T-1000 symbolisiere die Herausforderung, die die Computergraphik der 90er als neuer, eigentlicher Star der Filme an den "alten" Actionhelden der 80er Jahre ausspricht. (Beachtet werden muß hierbei allerdings die Entwicklung von "Star-Animatoren", die möglicherweise in Zukunft die darstellenden Stars ersetzen). Weitergedacht bedeutet dieses Argument natürlich in ausgeweiteter Form auch, der T-1000 symbolisiere die Überlegenheit des neuen, digitalen Kinos über den alten nicht-digitalen kinematographischen Apparat, eine These, die auch von zahlreichen Autoren in Metamorphing geteilt wird.
In einer der zentralen Morphingsequenzen von TERMINATOR 2 durchdringt der Terminator mit seinem Körper eine Tür aus Gitterstäben während einer Verfolgungsjagd. Hier läßt sich ein Phänomen beobachten, das demjenigen, welches bereits in THE ABYSS auffiel, nahekommt. Die Narration scheint für den Effekt gänzlich angehalten, die Charaktere bleiben stehen, statt weiter zu fliehen und starren auf den die Eisenstäbe durchdringenden Körper. Auch in dieser Sequenz reflektiert sich das Staunen des Zuschauers in den staunenden Gesichtern der Protagonisten. Diese Art der Unterbrechung von Narration untersucht Beebe im weiteren Verlauf von After Arnold. Hier versucht er, sie in Zusammenhang zu bringen mit dem Begriff des Punctum, den Barthes in seiner Camera Lucida (10) beschreibt. Das Punctum ist bei Barthes die Qualität einer Photographie, die im Betrachter unerwartete Emotionen oder Reaktionen auslöst, die sich wiederum schwer beschreiben lassen, da das Punctum keinen Code an Zeichen besitzt, die sich einfach wiedergeben lassen. Die Photographie, die Punctum besitzt, beschäftigt sich oftmals mit Details, die im Betrachter eine Reaktion auslösen, die über die bloße Beschäftigung mit der Oberfläche oder der Objekthaftigkeit der abgebildeten Gegenstände hinaus geht und den Rezipienten in eine Art andere Welt versetzt. (11) "Punctum (einer Fotografie), das ist jenes Zufällige an ihr, das mich besticht (mich auch verwundet, trifft). Es bringt das Studium an der Fotografie aus dem Gleichgewicht. Das Punctum ist die empfindliche Stelle auf der Fotografie. Das Punctum meint auch: Stich, Loch, kleiner Fleck, kleiner Schnitt - und: Wurf der Würfel. Das Punctum gehört zur Gattung des to love. Dieses "Detail" (das heißt ein Teil des Abgebildeten) ist das Punctum (das, was mich besticht). (...) Ein Punctum kann expandieren und paradoxerweise die ganze Fotografie einnehmen und dabei doch ein "Detail" bleiben. Ein Punctum: ob es nun deutliche Konturen aufweist oder nicht, es ist immer eine Zutat: Es ist das, was ich dem Foto hinzufüge, obwohl es bereits da ist." (12) Beebe versucht nun, den Begriff des Punctum auf das bewegte Bild zu übertragen, er schreibt hierzu: "Wheras Barthes reads the punctum's rhetorico-affective challenge as a spatial disruption (primarily to the unity of composition, although also to the unity of interpretation), the cinematic punctum functions additionally (and perhaps primarily) as a temporal disruption, an interruption of the flow of narrative and a suspension of linear time. In its volatile, affective disruptions, the cinematic punctum offers a type of radically non- or antinarrative pleasure, which provides the ground for an analysis of the morph." (13)
Die Szenen aus THE ABYSS und TERMINATOR 2 lassen sich nun somit dahingehend interpretieren, daß das Anhalten der Narration die Ausformung des Barthschen Terminus des Punctum im kinematographischen Bereich darstellt. Die angehaltene Narration ermöglicht dem Rezipienten die Aufnahme eines von der Narration radikal unterschiedlichen Spektakels, in diesem Fall des Morphing-Effektes, der so vom Zuschauer gänzlich unabhängig vom restlichen Film genossen werden kann.


2.3.2 Morphing als Visualisierung der vierten Dimension nach Kevin Fisher

Anhand von TERMINATOR 2 soll noch eine weitere, spontan vielleicht ungewöhnlich klingende These dargelegt werden, die von Kevin Fisher in seinem Aufsatz Tracing the Tesseract entwickelt wird.(14) Hier wird der Vorgang des Morphing als eine Art der Visualisierung der vierten Dimension beschrieben. In seiner Argumentation beschreibt Fisher zunächst die mathematische Entwicklung des letzten Jahrhunderts hin zur Erkennung und Einbeziehung einer vierten Dimension in die Theorie. Auch Beschäftigungen der Kunst mit dem Thema läßt Fisher nicht unerwähnt, so weist er darauf hin, daß sich die Kubisten der Tatsache annehmen, daß in einem dreidimensionalen Raum niemals alle Seiten eines Objektes gleichzeitig gesehen werden können (So wie ein hypothetisches zweidimensionales Wesen eine Form wie einen Kreis nie in ihrer Gesamtheit erfassen könnte), indem sie (die Kubisten) in ihren Bildern multiple Perspektiven einführten.
Bezüglich TERMINATOR 2 nennt Fisher zahlreiche Thesen, von denen ich hier nur zwei der einfacheren darlegen möchte:
Zunächst erklärt Fisher, daß ein Objekt von n Dimensionen in einer n+1. Dimension immer um n-1 Dimensionen rotiert. Konkrete Beispiele hierfür wären eine Linie (eindimensional), die auf einer Fläche (zweidimensional) liegend um einen Punkt (nulldimensional) rotiert. Ein weiteres Beispiel ist die Fläche (zweidimensional), die im Raum (dreidimensional) um eine Linie (eindimensional) rotiert. Setzt man diese Reihe fort, müßte also in einer vierten Dimension ein dreidimensionaler Körper um eine zweidimensionale Fläche rotieren, ein Gedanke, der sich nicht greifbar visualisieren läßt. Eine Hilfestellung, sich den Gedanken zu veranschaulichen, wäre, einen Spiegel als Fläche zu verstehen, um den ein dreidimensionaler Körper in gewisser Hinsicht 'rotieren' kann. Das rechte Auge eines Kopfes kann nicht durch Bewegung im dreidimensionalen Raum auf die linke Seite des Kopfes gelangen, außer eben durch Spiegelung (an einer Fläche). Eine vergleichbare Visualisierung der Vierdimensionalität gelingt dem Terminator in einer der Filmszenen: In einem Kampf der beiden Terminatoren wird der T-1000 von dem 'alten' Terminator gegen eine Wand geworfen, so daß der Rücken des
T-1000 in den Raum (und somit zum Zuschauer) zeigt. Daraufhin verwandelt sich die hintere Seite des Roboters in seine vordere, was durch einen Morphingeffekt dargestellt wird, der Körper "dreht" sich sozusagen um eine imaginäre, durch ihn hindurch gelegt gedachte Fläche.
Fishers zweite These zur Vierdimensionalität, die ich hier darstellen werde, wird dadurch veranschaulicht, daß ein Körper in n Dimensionen immer durch Körper in n-1 Dimensionen begrenzt werden muß. So wird die Linie (eindimensional) durch Punkte (nulldimensional) begrenzt, die Fläche (zweidimensional) durch Linien (eindimensional) und der Raum (dreidimensional) durch Flächen (zweidimensional). Die Begrenzungen des
T-1000 nun, die Teile aus denen er zusammengesetzt ist, sind dreidimensionale Objekte. Dies veranschaulicht Fisher am Beispiel einer Szene in der der T-1000 zunächst zu Eis gefriert, daraufhin, von Schwarzenegger beschossen, in unzählige kleine gefrorene Einzelteile zerfällt, die, sobald die Umgebungstemperatur nach wenigen Sekunden wieder zunimmt, schmelzen und wie von selbst als Flüssigkeit wieder ineinander fließen um erneut die Ausgangsform des Roboters in Menschengestalt zu bilden. Auch die scheinbar von einer höheren Macht gesteuerte Zusammenfindung der Einzelteile nach der Zerstreuung derselbigen wird von Fisher erklärt: Er nennt zum Vergleich das Beispiel einer zweidimensionalen Welt mit zweidimensionalen Lebewesen. Wenn nun ein dreidimensionales Objekt, beispielsweise vier Finger, durch diese zweidimensionale Welt hindurch bewegt werden, können die fiktiven zweidimensionalen Bewohner lediglich die 4 Kreisförmigen Abzeichnungen erkennen, die sich scheinbar von einer für sie nicht vorstellbaren Macht gesteuert in irgendeinem Verhältnis zueinander bewegen (und sich zu einem einzigen Kreis zusammenschließen, wenn die vier Finger zur Handfläche werden). In der dreidimensionalen Welt sind diese abgebildeten Kreise natürlich nur Teil bzw. Abbild des eigentlichen Objektes, und so ist es auch mit den dreidimensionalen Einzelstücken des T-1000 in dem beschriebenen Filmausschnitt, die lediglich Abbildungen eines für den Menschen nicht geistig faßbaren vierdimensionalen Wesens sind. Auch hier ist wieder der Morph Mittel zur Visualisierung dieses Zusammenhanges.
Der Autor zieht noch ein weiteres Beispiel heran, namentlich eine Szene aus "HEAVENLY CREATURES" von Peter Jackson aus dem Jahr 1994. In dem Film geht es um eine Freundschaft zwischen zwei Mädchen, die in zunehmendem maße homoerotische Züge bekommt. Da dies von der Umwelt der beiden nicht gebilligt wird, flüchten sich die beiden Teenager, unter ihnen Kate Winslet in ihrer ersten Hauptrolle, in eine Art Phantasiewelt.
Das Betreten dieser "vierten Welt", wie die Mädchen sie im Film bezeichnen, wird abermals durch einen Morphingeffekt dargestellt: Die beiden Protagonisten blicken auf eine Landschaft, die vor ihren Augen in eine gänzlich verschiedenartige Umgebung transformiert wird. Auffallend hierbei der Begriff, den die Mädchen der Welt geben, in die sie flüchten: 4th world, vierte Welt. Auch hier sieht Beebe eine explizite Anspielung auf eine vierte Dimension, die wieder durch Morphing zugänglich wird.
Der augenfälligste Unterschied zwischen TERMINATOR 2 und HEAVENLY CREATURES liegt hier zunächst in der Verwendung des Morphs, in TERMINATOR 2 wird das Objekt vor einem statischen Hintergrund gemorpht, in HEAVENLY CREATURES bleiben die Personen statisch, und der Hintergrund selbst morpht. Dies läßt natürlich auch für die Interpretation Schlüsse ziehen, so bemerkt Kevin Fisher, daß in Terminator 2 der Morph als Machtdemonstration einer neuen Technologie gezeigt wird, und dies sowohl diegetisch bezüglich der Übermacht des morphenden Roboters, als auch auf der Leinwand dem Zuschauer gegenüber, als Machtbeweis der Filmemacher, die für den Zuschauer nicht nachvollziehbare Effekte kreieren. Im Gegensatz hierzu steht die Nutzung des Morphs in HEAVENLY CREATURES, die versucht, die Macht der menschlichen Phantasie und Begierde zu repräsentieren, auch hier wieder im diegetischen Bereich, durch die Flucht der Mädchen vor ihrer Umwelt in eine Phantasiewelt, als auch durch die Tatsache, daß der Morphingeffekt, der wesentlich flacher wirkt als in TERMINATOR 2, da er ein zweidimensionales Landschaftsbild und nicht ein Wireframe-Modell transformiert, durch diese Flachheit eine Betonung der Leinwand als künstlerisches Medium repräsentiert, auf dem die Filmemacher ihre Phantasie aus-"malen" können. Auch in HEAVENLY CREATURES wird somit eine Art "Drehung", in diesem Fall eine eher symbolisch zu verstehende Drehung in eine Parallelwelt, um eine Fläche -die morphende Leinwand- ermöglicht.
Die Behandlung des Aufsatzes von Kevin Fisher sollte mit dem Hinweis abgeschlossen werden, daß Fishers Thesen zur Vierdimensionalität sicherlich am besten als Metapher gelesen werden können, die die Erweiterung der menschlichen Aufnahmefähigkeit durch digitale Techniken wie das Morphing in konkrete Begriffe zu fassen versucht. Zu fragen bliebe, ob oder in wie weit Fisher konkretistische Argumentationsweise bezüglich seiner Thesen angemessen ist, wenn sein Aufsatz metaphorisch zu wirken versucht.

2.4 Vivian Sobchacks Aufsatz zu Michael Jacksons BLACK OR WHITE und Bob Fosses ALL THAT JAZZ

Zum Abschluß der Arbeit soll noch ein Stück Filmgeschichte diskutiert werden, das bei einer Behandlung des Themas nicht fehlen darf, namentlich Michael Jacksons Musikvideo zu seinem Lied BLACK OR WHITE, welches zur gleichen Zeit wie TERMINATOR 2 entstand und auf diversen Musikkanälen ausgestrahlt wurde. Regie führte, wie schon bei AMERICAN WEREWOLF IN LONDON, John Landis. In der spektakulärsten Sequenz des Videos sind eine Reihe singender Personen verschiedenen Geschlechts und verschiedener ethnischer Zugehörigkeit zu sehen, die vor einem bläulichen Hintergrund den Refrain des Liedes singen und deren sichtbare Körper in schneller Folge ineinander morphen. Im folgenden soll - unter anderem anhand des Aufsatzes 'At the still Point of the Turning World' (15) von Vivian Sobchack - zur Diskussion gestellt werden, inwieweit in dem Video das selbstgesteckte Ziel erreicht wird, eine Art von "kultureller Gleichheit" zu schaffen. In der Sequenz wird offensichtlich versucht, durch den Morphingeffekt eine demokratische Komponente zu verbildlichen, da, so soll gezeigt werden, im Grunde genommen doch alle gleich (viel Wert) sind. Das nahtlose ineinander-übergehen soll die visuelle Entsprechung zu dem gesungenen Text sein: "it doesn't matter if you're black or white." Ron Alcalay schreibt in seinem Aufsatz Morphing Out of Identity Politics: BLACK OR WHITE and TERMINATOR 2 (16) über die Morphingtechnik im Allgemeinen: "(...) these experiences of seamless transformation will also dissolve the psychological boundaries that keep us from acknowledging the similarities we share with those subjects and objects.". Über BLACK OR WHITE im speziellen schreibt Alcalay, "(...) it's lots of fun, perhaps even therapeutic for a bigot who might ordinarily change the channel when images of racial others invade her home. The shots of these others are like little inoculations of otherness; and the morphing acts like a serum, making sure the images flow and absorb -- not a whole show to assimilate, just a fleeting recognition, a smile, a meeting of eyes and nose and mouth." Während von Alcalay Jacksons Video somit dominant positiv aufgefaßt wird, ist er sich dennoch der Kritik, die an dem Video geübt wird durchaus bewußt, und weist in seinem Aufsatz auch darauf hin, daß die Morphingsequenzen aus BLACK OR WHITE oftmals als flache Darstellung von ethnischer Zugehörigkeit kritisiert werden, die Identität zum Konsumgut degradieren.
Genau diesen Ansatz verfolgt Vivian Sobchack in ihrem Aufsatz, wenn sie argumentiert, durch den Morphingeffekt würde jegliche Identität der Personen unterminiert, keiner der 13 Individuen dürfe er/sie selbst sein, sondern sei immer nur eine Art Mutation aller anderen. Eine Art der Überidentität werde geschaffen, die keinerlei ethnische Geschichte oder Identität zulasse: "In the name of an ill-conceived multiculturalism, the music video collapses both difference and otherness into self-sameness as we watch a range of human faces distinctly marked by their difference and otherness morph one into the other in a reversible chain not of resemblance but of smiling similitude." (17) und: "The temporal reversibility and palindromic quality of the morph, the non-hierarchical similitude of its elements, may seem in their levelling of difference somehow 'democratic'. Yet at what cost? The value of time collapses, and difference is accumulated not as a whole constituted from discrete elements but rather as a subsumption to the sameness of self-identity."(18)
Vivian Sobchack zeigt auch eine alternative Form der Darstellung auf, der in ihren Augen bei der gleichen Intention ein besseres Ergebnis gelingt. So nennt sie eine Szene aus der Anfangssequenz von Bob Fosses ALL THAT JAZZ, in der eine Gruppe Tänzer und Tänzerinnen, genau wie in Jacksons Video verschiedenster ethnischer Gruppen zugehörig, eine Pirouette tanzen. Die Drehung ist von ein und dem selben Kamerastandpunkt aus gefilmt, und schnell aneinandergeschnitten, so daß die gesamte Pirouette in der fertig geschnittenen Szene aus zahlreichen kleinen Teildrehungen der einzelnen Tänzer besteht. In dieser Szene wird nun, so Sobchack, dadurch, daß ein Cut statt eines Morph wie bei Jackson verwendet wird (Morphing war allerdings technisch zu dem Zeitpunkt noch gar nicht möglich, somit keine echte Alternative) die Identität der Personen durchaus gewahrt. Der Rezipient ist sich dem Cut als technischem Mittel bewußt und setzt daher einen Sprung in der Zeit als gegeben voraus. Durch diesen vom Rezipienten angenommenen Zeitsprung werden die einzelnen gezeigten Personen auch als einzelne Individuen wahrgenommen, die eigenen Körpern und Identitäten, ethnischen Zugehörigkeiten und Geschlechtern zugeordnet werden. In BLACK OR WHITE fehlt eben dieser Prozess der Zuordnung von Identität; durch den Morphingeffekt entsteht ein einzelnes, identitäts- und gesichtsloses Wesen.
Die zu stellende Frage muß natürlich sein, ob Sobchacks Argumentation gültig ist, ob tatsächlich der Morph einen so gravierenden Unterschied in der Rezeption auslösen kann, oder ob nicht der Zuschauer sich dem zeitlichen Unterschied der dargestellten Körper in Michael Jacksons Video genauso bewußt ist, wie in ALL THAT JAZZ. Auch bleibt ungeklärt, ob nicht in letzterem ebenfalls Morphing verwendet worden wäre, hätte die technische Möglichkeit dazu bestanden.
Mich hat Sobchacks Argumentation durchaus überzeugt, ihr Argument, die Auflösung sowohl von Zeit als auch des Körpers im Visuellen führe zu einer anderen Wahrnehmung als die eines herkömmlichen Cuts scheint mir einleuchtend, insbesondere, da Morphing ja durchaus bewußt versucht, sich von herkömmlichen Mitteln zum Filmschnitt abzusetzen.


3. Schluß

Abschließend sei nochmals darauf hingewiesen, daß die wissenschaftliche Beschäftigung mit dem Phänomen des Morphing noch sehr jung ist, was zum einen daran liegt, daß erst langsam ein Überblick über die Verwendung des Effektes in den letzten zehn Jahren geschaffen werden kann, da erst jetzt die Verwendung des Morphing einem Ende zuzustreben scheint (Dies gilt zumindest für die Verwendung des Morphing in seiner sichtbaren Ausführung). Zum anderen hat auch die Forschung bezüglich des Special Effect Kinos als ganzem erst seit kurzer Zeit einen Umfang erreicht, der es rechtfertigt und überhaupt erst erlaubt, sich mit Einzelaspekten dieser kinematographischen Form zu beschäftigen.


Endnoten:

(1) Sobchack, Vivian (Hg.): Metamorphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change, Minneapolis/London, 2000
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(2) Manovich, Lev: What Is Digital Cinema? in: Lunenfeld, Peter (Hg.): The Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge/London, 1999, S. 172 - 192
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(3) ebd. S. 180
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(4) Prince, Stephen: True Lies. Perceptual Realism, Digital Images and Film Theory in: Film Quarterly 49, Nr. 3 Spring 1996, Berkeley, S. 27 - 37
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(5) Pierson, Michele: CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95: the wonder years. in: Screen 40:2, Summer 1999. S.158 - 176
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(6) Hingewiesen wird von Marsha Kinder an dieser Stelle auch auf die Tatsache, daß die "morphenden" Gestalten auch die Wandlung von einem Medium ins andere spielend beherrschten, sie wandelten sich von Comic-Helden zu Darstellern in Fernsehserien, von Kinostars zu Action-Spielfiguren, von Aufklebern in Corn-Flakes Packungen zu Plakaten in jedem Kinderzimmer. Siehe auch: Kinder, Marsha: From Mutation to Morphing. Cultural Transformations from Greek Myth to Children's Media Culture, S.60 in: Sobchack, 2000, S.59 - 82
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(7) Solomon, Matthew: "Twenty-Five Heads under One Hat". Quick-Change in the 1890s, in: Sobchack, 2000, S. 3 -20
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(8) Ndalianis, Angela: Special Effects, Morphing Magic, and the 1990s Cinema of Attractions in: Sobchack, 2000, S. 251 - 271. Zu dem Cameron Zitat siehe S. 262
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(9) Beebe, Roger Warren: After Arnold. Narratives of the Post Human Cinema, Sobchack 2000, S. 159 - 182
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(10) siehe auch: Barthes, Roland: Die helle Kammer. Bemerkungen zur Photographie. Frankfurt, 1989
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(11) Zu dieser Interpretation siehe auch http://www.esinet.net/personal/eric/hcb/punctum.html (Copyright 1995 B. Sayun Scotton)
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(12) Zitat aus http://www.mythen.ch/pbeeler/Hyperreise/punctum.htm
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(13) Beebe, in: Sobchack, 2000, S. 164
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(14) Fisher, Kevin: Tracing The Tesseract. A Conceptual Prehistory of the Morph. in: Sobchack, 2000, S. 103 - 130
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(15) Sobchack, Vivian: 'At the Still-Point of the Turning World' in: Sobchack, 2000: S. 131 - 158
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(16) Alcalay, Ron: Morphing Out of Identity Politics: Black or White and Terminator 2. Bad Subjects, Issue #19, March 1995. siehe auch http://eserver.org/bs/19/Alcalay.html
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(17) Sobchack 2000, S. 139
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(18) ebd. S. 141
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Zu der Arbeit erreichte mich folgender Kommentar von Thomas Vorwerk:

(...) was mich aber weitaus mehr verwunderte, ist, daß du an der stelle nicht auch erwähnst, daß landis auch den jackson-video "thriller" inszenierte, der schon stark auf american werewolf aufbaut. und da ich die musikvideoszene in ihren anfängen sehr gut kannte, hätte ich dich wahrscheinlich auch noch auf den "godley and creme" (interpreten UND regisseure)-video "cry" hingewiesen, wo zuvor mit überblendungen ein ähnlicher effekt wie bei "black and white" erreicht wurde, also filmhistorisch das missing link zwischen "all that jazz" und "black and white".

Vielen Dank hierfür!